최근 회사에서 디자인이 도착해 레이아웃 편집을 할 일이 많아져 작업을 하는데 이놈의 안드로이드 스튜디오에서 레이아웃 프리뷰가 안되는 버그가 계속 발생했다. 그래서 교수님께 여쭤보았더니 이유는 모르지만 현재 전기 뱀장어(Electric Eel) 버전이 xml 렌더링이 엄청 느려서 못 써먹겠더라.기린(Giraffe) 버전을 사용해봐 라고 답변을 해주셔서 기린 버전을 다운받으러 구글에 검색하니 일단 '안드로이드 스튜디오 다운로드'로 검색하면 뱀장어 버전만 다운로드 받을 수 있어 다시 '안드로이드 스튜디오 giraffe'로 검색해 다운로드하는 링크를 찾았다. 그런데, 이는 stable 버전이 아니고 Canary channel에서만 배포된다고 한다. 뭐 그게 베타 채널같은 느낌일까. 아무튼 따로 집에서도 똑같이 ..
이번에 액티비티가 두 개 있는 정말 간단한 앱을 업데이트하면서 기존 Java로 작성된 파일을 Kotlin 변환 기능을 사용해 변경했다. 그리고 아무 생각없이 스토어에 업데이트를 올렸는데 내가 테스트해보니 이게 웬걸.. 그냥 실행조차 되지 않았다. 그래서 에러 로그를 보니 처음보는 에러가 있었다. 무슨 일일까 검색해보았다. 대부분 매니페스트에 액티비티가 등록되지 않은 경우가 많았는데 나는 이 경우일수는 없었다. 결국 여러 상황을 찾아보니 또 Gradle 문제였다. 프로젝트 수준의 build.gradle에서는 코틀린 플러그인이 제대로 추가되어있었는데, 모듈 수준의 build.gradle에서는 플러그인이 추가되어있지 않아서 .kt 확장자인 액티비티를 인식하지 못한 것이었다. 나처럼 무작정 Java to Kot..
캡슐화는 객체의 필드에 직접 접근을 막는 방법이다. 우리가 객체를 캡슐화할 때 private인 내부 필드를 수정할 수 있도록 public 메소드들을 제공해야 한다. 캡슐화를 사용하면 다른 클래스가 이 내부 필드를 어떻게 조작할지 제어할 수 있다. 현재, 우리가 수정한 코드에서 viewModel.score.value를 사용하듯 모든 외부 클래스에서 score와 word 변수를 수정할 수 있다. 우리가 지금 만드는 이 앱에서는 문제가 없을 수 있지만, 출시용 앱에서는 ViewModel 객체의 데이터를 조작해야한다. 오직 ViewModel이 앱의 데이터를 수정해야한다. 하지만, UI controller가 데이터를 읽을 필요가 있고, 그래서 데이터 필드는 완벽한 private이 될 수 없다. 앱의 데이터를 캡슐..
저번 단계에서는 score와 word의 데이터를 LiveData 객체로 바꿔줬다. 이번 단계에서는 Observer 객체를 작업한 LiveData 객체에 붙일 것이다. 우리는 fragment의 뷰(viewLifecycleOwner)를 LifecycleOwner로써 사용할 것이다. 왜 viewLifecycleOwner를 사용할까? 프래그먼트의 뷰는 프래그먼트 자체가 부서지지 않더라도 사용자가 다른 곳으로 이동하면 부서진다. 이것은 필연적으로 프래그먼트의 lifecycle과 프래그먼트 뷰의 lifecycle 두 lifecycle을 만든다. 프래그먼트의 뷰 대신 프래그먼트의 lifecycle을 참조하면 뷰를 업데이트할 때 사소한 버그가 생길 수 있다. 그래서, 프래그먼트의 뷰에 영향을 미치는 observer를 ..
첫 번째로 ViewModel에 LiveData를 적용해 볼 것이다. LiveData는 생명 주기를 인지하는 관찰 가능한 데이터 홀더 클래스이다. 예를 들어, 우리는 이 앱에서 현재 점수를 LiveData로 감쌀 수 있다. 이번 코드랩에서는 LiveData의 여러 특성을 배울 것이다. - LiveData는 관찰 가능하다. 이 뜻은 LiveData 객체가 가지고 있는 데이터가 변경될 때 observer에게 감지된다는 의미이다. - LiveData는 데이터를 가지고 있다. LiveData는 wrapper이고 모든 데이터와 같이 사용될 수 있다. - LiveData는 생명 주기를 인식한다. LiveData에 observer를 붙일 때, observer는 LifecycleOwner와 연계되어 있다. (Lifecy..
이번 코드랩에서는 ViewModel 클래스의 데이터와 LiveData를 어떻게 통합하는지 배우게 될 것이다. LiveData는 데이터베이스 변경이 있을 때 알려주는 데이터 객체를 빌드하도록 해주는 AAC 중 하나이다. LiveData 클래스를 사용하기 위해서는 앱의 데이터 변경을 관찰하는 observer를 설정해야 한다. LiveData는 lifecycle을 인식한다. 그래서 active lifecycle 상태에 있는 앱 구성 요소 observer만 업데이트한다. LiveData에 관한 코드랩을 시작하기 앞서 만약 ViewModel의 사용법을 모른다면 먼저 공부해야 한다. https://bonustrack02.tistory.com/entry/Codelab%EC%9C%BC%EB%A1%9C-ViewModel..
저번 3단계에서 'End Game' 버튼에 대한 리스너를 구현했는데, 이렇게 사용자가 게임을 종료하면 ScoreFragment에서는 점수를 보여주지 않는다. 우리는 ViewModel이 ScoreFragment에서 보여질 점수를 갖고 있기를 바란다. 그래서 우리는 ViewModel의 초기화동안 factory 패턴을 사용해 점수 값을 넘겨줄 것이다. factory 패턴이 익숙하지 않을 수 있다. 지금 나에게 떠오르는 예시는 BitmapFactory 정도인데, factory 패턴은 이름 그대로 직관적인 패턴이다. 공장에서 제품을 틀로 찍어내듯 생산하는데 factory 패턴도 같은 클래스의 인스턴스를 찍어내듯 생산하게끔 만든 패턴이다. 이 때, 인스턴스를 리턴해주기 위해 메소드를 사용한다. 1. score 패키..
이번 과제는 'End Game' 버튼에 클릭 리스너를 구현하는 것이다. 1. GameFragment에서 onEndGame() 메소드를 추가한다. private fun onEndGame() { } 이 메소드는 사용자가 'End Game' 버튼을 탭할 때 호출될 것이다. 2. GameFragment에서 onCreateView() 메소드 안에 'Got It'과 'Skip' 버튼의 리스너를 설정하는 코드를 위치시킨다. 위 두줄의 코드 바로 아래에 'End Game' 버튼을 위한 클릭 리스너를 binding 변수를 사용해 설정한다. binding.endGameButton.setOnClickListener { onEndGame() } 3. GameFragment에서 앱의 점수 화면으로 넘어가기 위해 gameFini..
이전 글에서 ViewModel이 기기의 설정(configuration) 변경에도 살아있는 것을 확인했다. 그리고, 이번에는 화면에 보여줄 데이터를 넣고, 그 데이터를 작업하는 코드를 ViewModel 안에 구현한다. ViewModel은 프래그먼트, 액티비티, 또는 뷰들의 참조를 절대 포함해서는 안된다. 이 친구들은 기기의 configuration이 변경되면 살아남지 못하기 때문이다. 우리가 ViewModel을 추가하기 전에는 화면 회전 등의 기기의 설정 변경이 있으면 프래그먼트는 부셔졌다 다시 만들어졌고, 데이터는 소실되었다. 하지만 ViewModel을 추가하고 프래그먼트의 데이터를 ViewModel로 이동한 뒤에는 프래그먼트에서 보여줄 모든 데이터는 이제 ViewModel 안에 있고, 앱이 기기의 설정..
이번 코드랩에서는 AAC의 ViewModel 클래스를 알아볼 것이다. 1페이지를 천천히 보다보니 ViewModel은 factory 디자인 패턴을 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. ViewModel을 instantiate(인스턴스화)하려면 ViewModelFactory를 사용하라고 한다. 다음 페이지부터는 주어지는 샘플 앱이 있고, 여기서 문제를 정의한 후 문제 해결을 위해 어떤 단계를 밟아서 처리할 것인지 안내하고 있다. 1. GameViewModel 클래스(ViewModel을 상속하는) 추가하기 먼저 ViewModel을 사용하기 위해서는 모듈 수준의 build.gradle에서 Gradle dependency를 추가해주어야 한다. //ViewModel implementation 'androidx.lif..