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Codelab으로 Room 알아보기 - 3. Create the DAO

이번에는 Data Access Object인 DAO를 만들어 볼 것이다. DAO는 안드로이드에서 DB의 insert, delete, update에 대한 편의성을 제공한다. Room DB를 사용할 때 코드에서 함수를 정의하고 호출하여 DB를 쿼리한다. 이러한 함수들은 SQL 쿼리들을 매핑한다. 주석(annotation)을 사용하여 DAO에 이러한 매핑을 정의하면 Room이 필요한 코드를 생성한다. DAO를 DB에 접근하기 위한 인터페이스로 생각하면 된다. 추가로, 쿼리를 생성할 때 컴파일러가 문법 에러를 검사해준다. (개인적으로 잘못된 컬럼을 조회하는 일은 적어질 거라 생각한다) sleep-tracker 데이터베이스에 아래 나열한 것들을 해야한다. night를 삽입한다. 존재하는 night에 종료 시간과 ..

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Codelab으로 Room 알아보기 - 2. Create the SleepNight entity(ㄴ)

Step 1. Create the SleepNight entity 이번 과제에서는 하룻밤 수면을 데이터베이스 엔티티를 의미하는 annotated data class로 정의한다. 하룻밤의 수면을 위해서는 시작 시간, 종료 시간, 퀄리티 등급을 기록해야 한다. 그리고 하룻밤을 구분하기 위해 고유 아이디가 필요하다. 1. database 패키지의 SleepNight.kt 파일을 연다. 2. SleepNight 데이터 클래스를 id, 시작 시간(millisecond 단위), 종료 시간(millisecond 단위), 숫자의 수면 퀄리티 등급 파라미터를 사용해 만든다. 품질 데이터가 수집되지 않았다는 것을 나타내기 위해 sleepQuality를 -1로 초기화해야 한다. 시작 시간을 유효한 시간으로 초기화한다. 선택..

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Codelab으로 Room 알아보기 - 2. Create the SleepNight entity(ㄱ)

안드로이드에서 데이터는 데이터 클래스로 표현된다. 이 데이터는 함수 호출에 의해 접근되고 수정될 수도 있다. 그러나, 데이터베이스 세계에서는 데이터에 접근하고 수정하기 위해서는 entity와 query가 필요하다. 엔티티는 속성과 함께 데이터베이스에 저장할 객체나 개념을 의미한다. 우리의 앱 코드에서 테이블을 정의하는 entity class가 필요하다. 해당 클래스의 각 인스턴스는 해당 테이블의 행을 의미한다. Entity class는 데이터베이스의 정보를 표시하고 상호 작용하는 방법을 Room에 알려주는 맵핑이 있다. 우리 앱에서 엔티티는 하룻밤 수면에 관한 정보를 가지고 있을 것이다. 쿼리는 테이블(혹은 테이블 조합)의 정보 또는 데이터 요청이거나 데이터에 대한 작업을 수행하기 위한 요청이다. 일반적..

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Codelab으로 Room 알아보기 - 1. Download and inspect the starter app

이번에는 드디어 Room Database에 대해 알아보러 간다. 완전 처음 보는 코드들이 나를 기다리고 있으리라 믿는다. (자랑은 아닌 듯하다) 시작하겠다. 1. Download and run the starter app 먼저 Github에서 앱을 다운로드 받는다. https://github.com/google-developer-training/android-kotlin-fundamentals-starter-apps/tree/master/TrackMySleepQuality-Starter GitHub - google-developer-training/android-kotlin-fundamentals-starter-apps: android-kotlin-fundamentals-starter-apps andro..

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Codelab으로 LiveData transform해보기 - 3. 정리(完)

Transforming LiveData LiveData에 transformation을 하고 싶다면 Transformations 클래스의 helper 메소드들을 사용한다. Transformations.map 메소드는 LiveData에 데이터를 변경하고 다른 LiveData 객체를 리턴해준다. Displaying the result of a transformation in a TextView 원본 데이터가 ViewModel의 LiveData로 정의되어 있는지 확인한다. 변수를 정의한다. 어떤 변수가 있다면 Transformations.map 메소드로 transformation을 수행하고 그 값을 변수에 리턴해준다. val newResult = Transformations.map(someLiveData) { ..

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Codelab으로 LiveData transform해보기 - 2. Add transformation for the LiveData

Transformations.map 메소드는 원본 LiveData의 데이터를 수정하고 결과 LiveData 객체를 리턴하는 방법을 제공한다. 이 transformations은 리턴된 옵저버가 LiveData 객체를 observe하고 있지 않으면 계산되지 않는다. - 주의사항 : Transformations.map 메소드에서 실행되는 람다식은 메인 스레드에서 실행되기 때문에 오래 실행되는 task를 포함하면 안된다. 이번에는 경과 시간의 LiveData 객체를 "MM:SS" 형식의 새 문자열 LiveData 객체 형태로 만든다. game_fragment.xml 레이아웃 파일은 이미 타이머 텍스트뷰를 가지고 있다. 지금까지 텍스트뷰에 보여줄 텍스트가 없었으므로 타이머 텍스트가 보이지 않았다. 1. GameV..

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Codelab으로 LiveData transform해보기 - 1. Add a Timer

이번에는 이전에 수정한 GuessTheWord 앱에 카운트다운을 위한 타이머를 추가한다. 단어 리스트가 비어있으면 게임이 끝나는 대신 타이머가 끝날 때 게임이 끝나도록 할 것이다. 이 때 사용될 유틸리티 클래스를 안드로이드에서는 제공하는데 CountDownTimer가 있다. 기기 설정 변경 도중 타이머가 destroy되지 않도록 ViewModel에 해당 로직을 추가한다. 프래그먼트는 타이머가 작동할 때마다 텍스트뷰를 업데이트하는 코드를 포함하고 있다. GameViewModel 클래스에 아래 과정을 따라 구현한다. 1. 타이머 상수를 갖고 있기 위해 companion object를 만든다. companion object { // Time when the game is over private const va..

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Codelab으로 DataBinding 알아보기 - 4. 정리(完)

데이터 바인딩 라이브러리는 LiveData나 ViewModel같은 AAC와 아주 매끄럽게 동작한다. ViewModel data binding 데이터 바인딩을 사용해 ViewModel과 레이아웃을 연결할 수 있다. ViewModel 객체는 UI 데이터를 가지고 있다. ViewModel 객체를 데이터 바인딩에 전달함으로써 뷰와 ViewModel 객체 사이의 통신을 일부 자동화할 수 있다. 아래는 ViewModel과 레이아웃을 연결하는 방법이다. 레이아웃 파일에 ViewModel 타입의 데이터 바인딩 변수를 추가한다. Fragment 파일안에 ViewModel을 데이터 바인딩에 전달한다. binding.gameViewModel = viewModel Listener bindings 리스너 바인딩은 레이아웃에서 ..

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Codelab으로 DataBinding 알아보기 - 1. 과정 소개

나는 Codelab으로 알아보기 시리즈를 작성하면서 지금까지 GuessTheWord 앱을 수정해왔다. ViewModel을 추가했고, LiveData도 추가했다. 하지만, 앱은 이미 DataBinding을 사용하고 있었는데 이에 대해 소개하지 않았다. 나도 해당 과정을 막연히 따라가다보니 의문점으로만 남겨두었는데 이제서야 소개하게 되었다. 일단 이번 과정에서 다룰 내용은 다음과 같다. DataBinding 라이브러리 요소 사용법을 공부한다. ViewModel, LiveData와 통합하는 법을 공부한다. Fragment에서 클릭 리스너를 대체하기 위해 리스너를 바인딩하는 방법을 공부한다. 데이터바인딩 표현식에 문자열 형식을 추가하는 방법을 공부한다. 빠르게 다음 글로 찾아오도록 노력해보겠다.

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Codelab으로 LiveData 알아보기 - 8. 정리(完)

LiveData LiveData는 생명 주기를 인식하는 관찰 가능한 데이터 홀더 클래스이다. 데이터가 업데이트될 때 UI가 자동으로 업데이트되도록 LiveData를 사용할 수 있다. LiveData는 데이터를 감싸서 가지고 있다. LiveData는 생명 주기를 인식하는데 이는 started, resumed 같이 활성 상태에 있는 옵저버만 업데이트를 한다. LiveData를 추가하기 위해 ViewModel에 있는 데이터 변수를 LiveData 혹은 MutableLiveData로 변경한다. MutableLiveData는 값이 변경 가능한 LiveData 객체이다. MutableLiveData는 제네릭 클래스이기에 어떤 데이터를 가지고 있는지 명시해주어야 한다. LiveData가 가지고 있는 데이터 값을 변경..

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